jueves, 1 de agosto de 2013

32° Aniversario de Manic Miner

 



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Feliz cumpleaños, Manic Miner

Hace exactamente 30 años, un 1 de Agosto de 1983, salía a la venta un juego mítico para la fantástica Sinclair ZX Spectrum:  MANIC MINER.




Un adolescente británico llamado Matthew Smith, su creador, creó escuela con este programa. Manic Miner fue pionero en el concepto de juegos de plataforma. En cada uno de los 20 niveles, el mineroWilly debe recoger llaves que le permiten pasar al siguiente nivel. Algo que parecía simple, pero no lo era.

A lo largo de las 20 cavernas, habrá que sortear obstáculos, bloqueos, trampas, cintas transportadoras, pisos que se deshacen, y adversarios de diferentes tipos. Como si todo esto fuera poco, Willy disponía de solo 3 vidas y de una cantidad limitada de oxígeno que se agotaba poco a poco.


Video de RZX Archive



Lista de niveles de Manic Miner:

  1. Central Cavern
  2. The Cold Room
  3. The Menagerie
  4. Abandoned Uranium Workings
  5. Eugene's Lair
  6. Processing Plant
  7. The Vat
  8. Miner Willy meets the Kong Beast
  9. Wacky Amoebatrons
  10. The Endorian Forest
  11. Attack of the Mutant Telephones
  12. Return of the Alien Kong Beast
  13. Ore Refinery
  14. Skylab Landing Bay
  15. The Bank
  16. The Sixteenth Cavern
  17. The Warehouse
  18. Amoebatrons' Revenge
  19. Solar Power Generator
  20. The Final Barrier


Fue el primer juego de ZX Spectrum en el que durante la acción se escuchaba una melodía, Hasta ese momento se consideraba imposible que la CPU se ocupara de música al mismo tiempo de otra tarea.  La melodía  era  En el salón del Rey de la Montaña, de la suite Peer Gynt de Grieg.  Durante la pantalla del título, se escuchaba el vals  Danubio Azul, de Johannes Strauss hijo.

Manic Miner era 100% compatible con la computadora Timex Sinclair 2068.





El código de la puerta trasera para "hacer trampa" era el número "6031769", que correspondía a la licencia de conductor del programador Matthew Smith. Hubo alguna versión cuyo código era "typewriter".

Para obtener vidas infinitas bastaba colocar  en el listado cargador BASIC luego de la carga del código principal el comando  "POKE 35136,0"  para luego iniciar con "RANDOMIZE USR 32768".



Matthew Smith en 1983



Matthew comenzó a programar en un TRS-80 de Tandy Corporation cuando lo recibió como regalo de Navidad en 1979. Su primer juego comercial fue ‘Delta Tower One’, un clon de "Galaxian" para TRS80. Posteriormente desarrolló ‘Monster Muncher’ para Commodore VIC-20, un juego que escribió en sólo tres horas.

Alan Maton, gerente de Bug-Byte Software, quería un juego similar en concepto a ‘Donkey Kong’ (Nintendo, 1981), un enorme éxito en las salas de videojuegos. Matthew sugirió, entonces, uno con ocho o —tal vez, incluso— 16 pantallas, un título de plataformas que no se había intentado hacer antes para máquinas de 8 bits, al menos no con pantallas de diseño fijo. Nadie pensó que aquello fuera a funcionar.



Utilizando un TRS-80 Model III con color y sonido, Matthew logró diseñar 16 pantallas que, poco después, se convertirían en cuatro más, encontrando la manera de terminar a mediados de 1983 con 20 diseños fijos. Programó rutinas base de código para el motor del juego y, también, introdujo rutinas especiales para eventos particulares en cada pantalla, pero siempre intentando huir de generar un clon o una conversión casi calcada de otros juegos, únicamente creado código original para Spectrum, meditando y calculando minuciosamente cada una de las líneas.



Manic Miner tuvo éxito por varias razones, pero principalmente por dos: primero,  cada pantalla se diseñó cuidadosamente para que sólo hubiera una o, quizás, dos formas de pasarla: un paso en falso nos llevaba de vuelta al principio. En segundo lugar, era muy divertido y demostraba que los enemigos podían no tener aspecto amenazador.



Tuvo dos secuelas oficiales: Jet Set Willy y Jet Set Willy 2.
Pero de esos juegos, hablaremos a su debito momento...



martes, 22 de marzo de 2011

ZX 81 - Nota diario LA NACION, Buenos Aires, 22-03-2011

La computadora que acompañó a una generación de programadores A 30 años de su lanzamiento, una recorrida por la historia de la Sinclair ZX81, el equipo que permitió que un grupo de entusiastas pudiera dar sus primeros pasos en el mundo del desarrollo de software

Stephen Tomkins BBC

La computadora Sinclair ZX81 era pequeña, negra y contaba con sólo 1 KB de memoria, pero hace 30 años ayudó a crear una generación de grandes programadores. En la actualidad, con una memoria RAM de 1 KB se requerirían 50.000 de esas máquinas sólo para ejecutar Word o iTunes. Aún así, este equipo lo cambió todo.

No era a color, no tenía sonido, ni se sincronizaba con teléfonos de última generación. Ni siquiera tenía un botón para apagarla. Pero logró llevar las computadoras a la casa, más de un millón de hecho, y creó así una generación de creadores de software.

Antes, las computadoras eran gigantescas y costosas máquinas usadas por corporaciones y científicos. Hoy son pequeñas computadoras hechas por gigantescas corporaciones, con el poder para hacer de la rutina algo milagroso. En medio de las dos podríamos situar a la ZX81.

No era muy buena guardando tu trabajo, dado que tenías que grabar en una cinta el programa terminado y esperar que no hubiera ningún problema en ella. Había que contar con una extensión de memoria de 16 KB que vendía la empresa para conservar el trabajo del usuario, y ese accesorio tampoco era muy confiable.

Un pequeño bamboleo y el trabajo de un día podía irse a la basura. Pero no tenías que construirla tu mismo, se veía bastante doméstica, se podía colocar junto a un estéreo en la casa y se vendía en tiendas locales por poco más de 100 dólares.

"Dio inicio a una orgullosa tradición de adolescentes convenciendo a sus padres de comprarles el equipo con la excusa de que era educativo", recuerda Gordon Laing, editor de Personal Computer World y autor de "Digital Retro", un libro sobre la historia de computadoras clásicas.

"No tenía ninguna utilidad en la escuela, pero convencíamos a nuestros padres de que nos la compraran y terminábamos jugando juegos en ella", agrega Laing. La ZX81 fue el primer contacto con la computación para mucha gente que hoy ha hecho una carrera en la industria.

Richar Vannerd, director financiero de The Games Creators, es uno de ellos.

A 30 años de su lanzamiento, una recorrida por la historia de la Sinclair ZX81, el equipo que permitió que un grupo de entusiastas pudiera dar sus primeros pasos en el mundo del desarrollo de softwareUna vista de la ZX81, el legendario equipo pionero en llevar el mundo de la programación a los hogaresFoto: Gentileza babbagecabbage / Flickr

"Tenía 14 años y mi cerebro estaba listo para devorarla. Había una sensación de decir Guau, ¿de dónde salió esto?. No podíamos imaginarnos una computadora en casa", dice.

"Era adictiva".

La máquina se calentaba demasiado, recuerda Vanner.

"El teclado plano se calentaba al teclear. Si tenías el paquete de expansión tenías que fijarlo usando masa adhesiva como plastilina, porque si se bamboleaba un poco perdías todo tu trabajo. Tenías que desconectar la antena de la TV, cambiar la sintonía de los canales, y después acomodarte en el piso para poder programar un poco. Después había que salvar el trabajo en una cinta y desear lo mejor".

"Pero como era tan adictivo nada de esto importaba", asegura. Los adolescentes pasaban horas estudiando códigos en revistas y escribiéndolos en la máquina.

"Tomaba horas y horas teclearlo y si cometías un solo error -que podía venir mal de la revista- nada funcionaba", afirma Laing.

"También tenía una impresora térmica, que contaba con papel brillante de cuatro pulgadas como los recibos de las cajas en las tiendas, y si ponías los dedos encima podías borrar lo que estaba impreso. Un sitio de fans lo describió como una versión malvada de papel higiénico".

De hecho, las limitaciones de la ZX81 fueron las que generaron una ola de programadores. Al ofrecer tantas complicaciones forzó a los adolescentes a buscar soluciones.

"Aprendí a programar con el manual -dice Vanner-, lo que era muy difícil. Era un proceso basado en la prueba y el error, pero logré que funcionara. Después comenzaron a salir revistas y ahí estábamos, haciendo juegos con un 1 KB".

La falta de memoria de la máquina, también impulsó la creatividad.

"Esta limitación te obligaba a ser creativo. Alguien escribió un juego de ajedrez. ¿Cómo juegas ajedrez con 1024 bytes? Tan sólo la pantalla tomaba buena parte de la memoria, así que los gráficos los cargaban desde la cinta. No había un programa para ello, pero la gente le daba la vuelta a estos problemas con trucos", afirma Vanner.

Algunos creen que la amplia capacidad de memoria en las computadoras de hoy hace que los programadores se vuelvan flojos.

El nombre de la máquina combinaba las dos letras más futuristas del alfabeto con un número que la establecía en su año de lanzamiento.

Su diseñador, Rock Dickinson, dice que visitaba tiendas de aparatos electrónicos para inspirarse.

"Queríamos que fuera pequeña, negra y elegante. Además de eso el costo era importante así que el teclado sólo tenía tres partes comparado con las centenas que tiene hoy. Y algunas teclas tenían seis o siete funciones, así que era todo un ejercicio lograr meter todos esos datos en el teclado".

"A la gente le gustaba el diseño y el precio, pero más allá de eso tendrías que preguntarle a un psicólogo. Creó su propio mercado. Nadie sabía que querían una computadora. Sólo se trató del producto adecuado, en el momento justo y con el precio acorde a la época", concluye.

 https://www.youtube.com/watch?v=liViiy6BFdY