Stephen Tomkins BBC
La computadora Sinclair ZX81 era pequeña, negra y contaba con sólo 1 KB de memoria, pero hace 30 años ayudó a crear una generación de grandes programadores. En la actualidad, con una memoria RAM de 1 KB se requerirían 50.000 de esas máquinas sólo para ejecutar Word o iTunes. Aún así, este equipo lo cambió todo.
No era a color, no tenía sonido, ni se sincronizaba con teléfonos de última generación. Ni siquiera tenía un botón para apagarla. Pero logró llevar las computadoras a la casa, más de un millón de hecho, y creó así una generación de creadores de software.
Antes, las computadoras eran gigantescas y costosas máquinas usadas por corporaciones y científicos. Hoy son pequeñas computadoras hechas por gigantescas corporaciones, con el poder para hacer de la rutina algo milagroso. En medio de las dos podríamos situar a la ZX81.
No era muy buena guardando tu trabajo, dado que tenías que grabar en una cinta el programa terminado y esperar que no hubiera ningún problema en ella. Había que contar con una extensión de memoria de 16 KB que vendía la empresa para conservar el trabajo del usuario, y ese accesorio tampoco era muy confiable.
Un pequeño bamboleo y el trabajo de un día podía irse a la basura. Pero no tenías que construirla tu mismo, se veía bastante doméstica, se podía colocar junto a un estéreo en la casa y se vendía en tiendas locales por poco más de 100 dólares.
"Dio inicio a una orgullosa tradición de adolescentes convenciendo a sus padres de comprarles el equipo con la excusa de que era educativo", recuerda Gordon Laing, editor de Personal Computer World y autor de "Digital Retro", un libro sobre la historia de computadoras clásicas.
"No tenía ninguna utilidad en la escuela, pero convencíamos a nuestros padres de que nos la compraran y terminábamos jugando juegos en ella", agrega Laing. La ZX81 fue el primer contacto con la computación para mucha gente que hoy ha hecho una carrera en la industria.
Richar Vannerd, director financiero de The Games Creators, es uno de ellos.
"Tenía 14 años y mi cerebro estaba listo para devorarla. Había una sensación de decir Guau, ¿de dónde salió esto?. No podíamos imaginarnos una computadora en casa", dice.
"Era adictiva".
La máquina se calentaba demasiado, recuerda Vanner.
"El teclado plano se calentaba al teclear. Si tenías el paquete de expansión tenías que fijarlo usando masa adhesiva como plastilina, porque si se bamboleaba un poco perdías todo tu trabajo. Tenías que desconectar la antena de la TV, cambiar la sintonía de los canales, y después acomodarte en el piso para poder programar un poco. Después había que salvar el trabajo en una cinta y desear lo mejor".
"Pero como era tan adictivo nada de esto importaba", asegura. Los adolescentes pasaban horas estudiando códigos en revistas y escribiéndolos en la máquina.
"Tomaba horas y horas teclearlo y si cometías un solo error -que podía venir mal de la revista- nada funcionaba", afirma Laing.
"También tenía una impresora térmica, que contaba con papel brillante de cuatro pulgadas como los recibos de las cajas en las tiendas, y si ponías los dedos encima podías borrar lo que estaba impreso. Un sitio de fans lo describió como una versión malvada de papel higiénico".
De hecho, las limitaciones de la ZX81 fueron las que generaron una ola de programadores. Al ofrecer tantas complicaciones forzó a los adolescentes a buscar soluciones.
"Aprendí a programar con el manual -dice Vanner-, lo que era muy difícil. Era un proceso basado en la prueba y el error, pero logré que funcionara. Después comenzaron a salir revistas y ahí estábamos, haciendo juegos con un 1 KB".
La falta de memoria de la máquina, también impulsó la creatividad.
"Esta limitación te obligaba a ser creativo. Alguien escribió un juego de ajedrez. ¿Cómo juegas ajedrez con 1024 bytes? Tan sólo la pantalla tomaba buena parte de la memoria, así que los gráficos los cargaban desde la cinta. No había un programa para ello, pero la gente le daba la vuelta a estos problemas con trucos", afirma Vanner.
Algunos creen que la amplia capacidad de memoria en las computadoras de hoy hace que los programadores se vuelvan flojos.
El nombre de la máquina combinaba las dos letras más futuristas del alfabeto con un número que la establecía en su año de lanzamiento.
Su diseñador, Rock Dickinson, dice que visitaba tiendas de aparatos electrónicos para inspirarse.
"Queríamos que fuera pequeña, negra y elegante. Además de eso el costo era importante así que el teclado sólo tenía tres partes comparado con las centenas que tiene hoy. Y algunas teclas tenían seis o siete funciones, así que era todo un ejercicio lograr meter todos esos datos en el teclado".
"A la gente le gustaba el diseño y el precio, pero más allá de eso tendrías que preguntarle a un psicólogo. Creó su propio mercado. Nadie sabía que querían una computadora. Sólo se trató del producto adecuado, en el momento justo y con el precio acorde a la época", concluye.
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